军团战棋英雄时代自建的装备数值价值(仅供参考)如下:
昨天测试剧本装备。强度不出所料的超标了,回想一下。目前的网上的装备价值并没有附加装备技能价值,所以打算自己做一个装备价值表,偏笔记形势。会有分析和整合两部分,因为要一直切屏,所以打算慢慢写完。
第一 由于自建游戏的数值不稳定性,攻击力属性应该是算百分比,而不是直接算个数,百分比应该是全图平均的百分之多少。
第二 单一数据的叠加应该有叠加处罚。比如,五十攻击力和一百攻击力,按道理价值不应该是简单的1:2。因此要加入属性累加处罚,比如过了某预值价值应该增加百分之二到三十。
第三 单一属性减少应当有负价值减少。例如面具的百分之二十四增伤和百分之二十四增加被攻击伤害,按道理他的价值是零,但是其实我们非常喜欢用他,因为他的负面效果我们是可以想办法规避的。
第四,同类属性应该有属性处罚。即攻击力和所有造成伤害。攻击力和普通攻击。技能等级与技能伤害等。血量与抗性等,这些叠加在一起应该也是要有价值处罚的。即我们其实不喜欢万金油的装备。装备在无情堆攻击和堆防御之间选择,比较罕见是全都要。
第五,即上述提到的,装备被动技能也要给予量化指标。要不然,例如法术之力,只有一个技能,一点属性不加,但就他的各种攻略评级和自己使用对他的热衷程度,他完全是t0。而不给技能量化指标会造成他没有价值的情况,这明显是不合理的。
第六,跨类别的属性应该给予多重处罚。魔鬼面具为什么经常能顶住橙装位置,因为可以换装以及,防御装加攻击力的太少了(近期才加一个复仇者战甲)。而这明显才是合理的,防御装就应该堆防御,跨界得到类似移动,攻击距离,攻击力这类属性应该受到响应处罚。此类属性叠加不应该超过三阶段(后续介绍)且所加属性价值应该为双倍。同理,武器也应当经量少获得减伤加血类。饰品也应当避免极端化,变成类防具。类武器。
白装1-2 绿装2-3 蓝装3-4 紫装6-8
橙装10-12
除特殊备注,增加价值皆是超出部分增加
第一大类,攻击类
治疗与所有治疗为同质属性,但这游戏治疗一直是超量的。所以治疗属性没有处罚
八点治疗或8%所有治疗为1点。一阶段
受到治疗30%为1点。一阶段
无法受到治疗为-2点。因为可以换装,我甚至觉得完全可以算一点,但考虑到自建套装。
攻击力与所有造成伤害,普通攻击伤害,技能攻击伤害,技能等级,攻击次数,暴击几率,暴击伤害,士气值。为同质属性。
且,增益最佳不应该出现阶段总和超过六阶段。
种类不应该超过4种(减少不算)。
攻击力点数
一阶段:一阶小兵和英雄平均攻击力的百分之八为一价值(蓝装及其以下应当避免二阶段)
一阶段:百分之十六 价值增加百分之二十
二阶段:百分之四十 增加百分之五十价值
二阶段:百分之八十 增加百分之百价值
所有造成伤害(蓝装及其以下尽量避免二阶段)
一阶段:8%为一价值
二阶段:超过16%增加百分之二十
三阶段:超过40%超出部分仍然增加百分之二十
普通攻击伤害与技能攻击伤害(我觉得这两属性价值应该相等。因为普攻可以增强攻击反击,对小兵作用大)(蓝装及其以下不应该出现二阶段)
一阶段:每10%为一价值
二阶段:30%后价值增加百分之二十
三阶段:60%后价值增加百分之五十
技能等级(常被忽视的价值量,但其实非常珍贵,我必加技能等级加10。这个属性堆叠后会很离谱,所以应该处罚严重)
一阶段:1技能等级=1价值
二阶段:4技能等级后每级加百分之五十价值
三阶段:8技能等级后每级增加百分之百价值
暴击几率(一点很好,多了么用,而且必暴击与增加暴击技能太多了)(蓝装不应该出现此属性)
一阶段:15%为1价值
二阶段:30%后每20%为一价值。
暴击伤害(一点比较香,越多越强)(蓝装及其以下不应该出现此属性)
一阶段:20%为一价值
二阶段:60%后价值增加百分之五十
三阶段:120%后价值增加百分百
攻击次数(宝贵的多动一次)(蓝装及其以下不应该出现此属性)(技能除了风风元素其他不冲突,风元素技能应当视为一次攻击次数)
一阶段:1攻击次数为8价值
二阶段:2攻击次数为20价值
士气值,同所有造成伤害,但也有不同。
一阶段:15点士气为一价值
二阶段:30士气值后价值增加百分之二十
三阶段:75士气值后价值增加百分之五十
攻击类属性总结:
攻击类属性阶段和,即如果他攻击力在一阶段,造成伤害在三阶段,普通攻击伤害在二阶段,他总和为六阶段。
阶段价值为:总和阶段中每二阶段为一价值。
此类属性出现在防具时,在计算出总价值后应当*2
此类属性出现在饰品时,价值应当*1.2
攻击次数不应当在防具出现。
第二大类,防御类
生命值,近防远防类。物理爆炸魔法抗性类,近战远程抗性类,普通技能攻击抗性类。所有受到伤害。生命士气恢复。特殊防御属性。此类属性为同质属性。
增益最佳不应该出现阶段总和超过六阶段。
种类不应该超过4种(减少不算)。
生命值(这个属性我原来做装备的时候时常忽视,我的结论是,这个属性在对手时基本上是没有价值的,在自己手上价值很高,因为电脑不会堆叠伤害)(此属性在图中有大boss时可以考虑减少价值,不过尽量不要增加百分之二百以上属性。即,一阶段攻击力百分之60)
一阶段:三阶小兵攻击力的20%为一点
一阶段:三阶小兵攻击力的40%后,价值增加百分之二十
二阶段:三阶小兵攻击力的80%后,价值增加百分之五十
近防远防(和攻击力一样,在伤害计算公式里是基础数据。在定位里和血量是近似数据,相辅相成)这里属性是近防都有的价值。价值修改同血量。独立存在时价值减少百分之三十。
一阶段:三阶小兵攻击力5%为一价值点
二阶段:三阶小兵攻击力15%后价值增加百分之二十
三阶段:三阶小兵攻击力30%后价值增加百分之五十
所有受到伤害(一点没用,多一点太强,很难定夺的属性,因为电脑不会堆伤害)(蓝装及其一下不应该出现二阶段)
一阶段:-10为1.5价值在到二阶段区间自行定夺价值
二阶段:-20为3价值三阶段之间自行定夺价值
三阶段:
-30为6价值
-40为9价值
请不要超过-40
物理爆炸魔法抗性(游戏抗穿太多 但考虑到在小兵身上时会很厉害,所以还是要有基本量化)(三类属性都有)(在蓝装及其以下时,价值翻倍,且不应该出现二阶段。单独存在时,价值减少百分之五十,两类存在时,价值减少百分之三十)
一阶段:三抗10%为一价值
二阶段:三抗30%增加百分之五十价值
三阶段:三抗60%增加百分之百价值
近战远程抗性(无法穿透,所以应当极其重视一下是两类和)(在单独存在时,价值下降30%)(此属性在蓝装时,价值*1.5且不应该出现二阶段)
一阶段:10%为1.75价值
二阶段:20%后价价值增加百分百
三阶段:30%后价值增加百分之三百。
不应该超过40%。
普攻技能抗性与近战远程抗性价值相同且特性也相同
一阶段:10%为1.75价值
二阶段:20%后价价值增加百分百
三阶段:30%后价值增加百分之三百。
不应该超过40%。
生命士气恢复(食之无味,弃之可惜属性)
生命恢复为30点1价值,无阶段无处罚
士气恢复为15点一价值,无阶段无处罚。
特殊防御属性
无法自动回血 -1
无法受到治疗 -2
士气值不会下降 1.5
防御总结
阶段和,同上,除二获得价值量
防御属性出现在武器时
属性类(生命值与防御)价值应当*1.2
抗性类价值应当*1.5且不应该超过一阶段
防御属性出现在饰品时
属性类无影响
抗性类同武器
第三大类,特殊属性
视野每点价值1点(因为考虑到大图小图区别请自行调整)
空中视野价值2点
攻击距离每点价值2点(加距离的天赋和技能太多了,所以给她贬贬值,但尽量要避免与技能重合。在蓝装及其以下价值翻倍)
冷却每点2.5价值(因为咱也就要那一点所以无处罚)
抗性穿透:在24以下每8点一价值
以上价值贬值百分之三十(有一点非常香,多了又没用)
移动力:1点移动力1价值(考虑己方是否有移动力转攻击次数技能。与地图大小微调)(移动力在防具以及武器时价值*1.5)
无视控制范围1.5价值
运动后攻击1价值
攻击经验10点一价值(考虑经验需求自行修改价值)
攻城伤害20%=一价值
第四大类:负属性问题
负属性返现价值
这里负属性只考虑比较火热的属性。
数值攻击力
-20点为-1价值上限为-4价值
所有造成伤害
-15点为-1价值上限为-3价值
暴击几率与暴击伤害
-50点为-1,上限-2价值
攻击次数
-1点为-4价值,上限-4价值
普通攻击或技能攻击
-40为-1价值,上限为-1价值
生命值
-40为-1价值,上限为-2价值
防御属性价值
-20点为-1价值 上限为-2价值
所有受到伤害
30%为-1价值,上限为-2价值
抗性为负无价值变换
移动力
-3点为-1价值,上限-2
冷却(冷却加一你会发现你普通攻击都会有冷却,所以慎重考虑)
+1点为-1价值,上限-2。
属性篇完结,接下来开始技能分析
参考攻略:
繁星 装备价值(直接在论坛搜索价值)
禁制级被动(你必须考虑这不是给你用的)
唯快不破,穿透伤害(两个技能搭配伤害会超标,单个技能价值为4点与8点,但是考虑到建立英雄技能,唯快不破经量不要带)
价值50点
筋骨强化(带上电脑打你只有个位数,但是有没有技能等级影响我忘记了。他减伤超标了,所以)
价值40点
龟行者(百分之六十的伤害增加与百分之三十的伤害减免,并且条件是类似根本不需要的。并且有技能等级加成,输出每级加3 防守每级加1.5可以直接视为增加这么多的伤害与免伤)
价值20点
大象被动(有技能等级加成并且自己带上很好叠,简单叠都可以打两三千伤害)
价值20点
矮人迫击炮(无技能加成,宝贵的aoe伤害)
18点
吸血鬼长老(没想到吧,我又回回来了)
18点
为了被动级别被动(你得到这件装备其实只是想得到他的被动技能)
时间标记(我是不知道怎么评价这极端的技能)
6价值
肥龙甲(我杀人喜回血!)
7价值
复仇者甲(打我啊,诶我又变强啦,来打我啊笨蛋。考虑到玩家的换装操作和创造力)
8价值
回合初重置技能(很舒服)
8价值
最终清算(有技能等级加成,更宝贵的是他的伤害是真实伤害并且可以接受加成,经随风点播,治疗可以叠加层数,这可以极大提高操作便利度,考虑换装与圣骑士存在。与地图平均输出,自行调整价值)
10点价值
王者之路与王者之力(技能等级无效,美妙的种田机制所以咱们给她价值低一点吧,还有一件事,选择技能时记得选择第一个技能,第二个技能是杀一个加二十层,最后,这价值是我太喜欢了给她降低的,实际大概双技能往十四点走,自行评估)
3点价值
灵魂师被动(技能等级有效但加成不多,但是这是很好攒的,硬性的攻击加成)
6点价值
风元素(技能等级无效,视作一次攻击)
6.5点价值
约定之物(技能等级无效,到最后有宝贵的攻击次数与伯分伯暴击伤害,本来想给六点,但考虑到暴击伤害的多样性给八点)
8点价值
双月刀(技能等级无效,虽然是宝贵的aoe但是近战限制,以及靠近打架一般能打到三个已经很不错了)
6.5价值
法术之力(技能等级无效,机制的神)
9价值
连环杀戮(看上去很强,但总感觉怪怪的)
6.5价值
恶魔之眼(技能等级无效,打boss的神,一个被动无效就至少值四点,考虑boss特性自行调节一下)
6.5价值
绅士之剑(技能等级无效,杀死限制了他只是小兵杀手,但移动很香)
7价值
半藏滴刀(技能等级无效,满血限制了他只是小兵杀手或者后排收割者,考虑到玩家的骚操作)
6价值
将军长枪(技能等级无效,及其好攒的百分之六十伤害,我无法想象原来100的时候是哪个八嘎告的密。手动狗头)
6.5价值
召唤师法杖(技能等级无效,耍杂技的技能,根据自建装备大致强度自行调整,不过我相信你掏心掏肺也要出一个)
6.5价值
元素刀系列(技能等级无效,不多做介绍了)
瘴气7价值,其余6价值
元素心(技能等级无效,谁叠伤害不带?)
10价值
元素之力(你说有什么东西,他会慢慢变大呢?)
11价值
魔能女皇(有技能等级,我不知道要怎么评价这个技能)
9价值
腐蚀心智(这个技能吧,不好评价。上限太高)
7价值
定点狙击(没人可以拒绝当老六)
5价值
法杖(无效,百分之六十减免,但是考虑到奶限制)
4价值
全净化(这个游戏负面很多,很烦。净化挺适合强迫症,但考虑到净化的局限性)
5价值
单净化
3价值
天堂之力与天堂力量与攻击蔓延(都能用技能等级)
分别为5价值,4价值,5.5价值
打那几个无技能等级加成太累了,后面我就不提了
特别香的被动
附魔武器(有技能等级加成,轻轻松松过百分之五十,而且消耗基本是个笑话)
5.5价值
杀意累计(这个有点讲究手法,但是上限很高)
5.5价值
小偷手套(嘿嘿嘿)
4价值
贪婪海盗(嘿嘿嘿嘿)
3.5价值
熊猫三件套(有技能加成,记得是捆绑的三个熊猫技能)
5价值
武士道(有技能提升,很香,但攻击力很难触发。)
4.5价值
骨头护盾(有技能等级加成。看上去很弱,其实非常强力,考虑其限制才)
4.5价值
杀戮狂暴(有技能等级加成。且持续回合长,操作上限高。越杀越勇,考虑到玩家的创造力)
6价值
战斗意志(有技能加成。剑队的强大聚集在这个技能上抗性随便加点技能等级轻松上七十,暴击伤害轻松上一百多配合盾,武士道等,极其恐怖)
5.5价值
生存本能(有种河滩蹦迪的感觉)
3.5价值
杀戮本能(可以搞,但没必要)
3价值
穿透射击(忘记有没有等级加了。但是很好打出其效果,在堆积伤害英雄身上时要自行增加价值。)
4价值
乌龟盾(打人都没力气还说自己是黑社会?考虑其配合天赋和其他技能太强力,所以加点价值,而且攒满真的太容易了)
4点价值
空中霸主(有技能等级加成,而且不低。考虑地图内的主要boss特性,价值自行定夺)
3.5点价值
机械连弩(有的技能啊,得看人,我不是针对你啊,某射手。但其实对长手辅助来说,限制和没有一样)
4.5价值
坚毅矮人英雄(没想到吧,爷自带净化。考虑到玩家的多样性)
4.5价值
坚毅矮人
2.5价值
魔法大师(有加成,打一下加一点,嘿嘿嘿)
4.5点价值
瞬杀神箭(有技能等级加成,一技能等级最后伤害加百分之一。有高贵的增加攻击次数,但是只有一回合,操作难度较高,并且杀人积累,大扣分。)
6价值
常用的被动
弱点暴露(有技能等级。我很好用,但是你打算牺牲谁呢)
4.5价值
追杀(有技能等级加成轻松五十以上,但是要打受伤单位)
4价值
骑士血统(这个人物好像差点意思,加个骑士血统吧)
3.8价值
剑舞(精灵剑士被动。有技能等级加成,可以很轻松堆到七十,但是他是反击啊)
4价值
水元素(自行按照血量估算价值,弹性很大)
3价值
杀戮惯性(低配绅士)
3价值
吸血鬼獠牙(有加成,但是不高。但谁能拒绝不宝贵但玩家很喜欢的吸血呢)
3价值
未有提到的大部分是使用有限制的配套技能或者不好评价的技能,或者价值在1-2的技能,请自行评估
有时间我会想办法上图
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