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12.06更新
全部势力的姬登场时都可由玩家决定是否成为武将
选择让姬成为武将后仍然可以用该姬进行缘组
进行缘组后姬不会变成无所属军团
女性武将也可以缘组
玩家势力部队发动攻击战法后100%附加恐慌, 其他部队无效
发动攻击战法后对军势中全部队写入恐慌
玩家势力部队发动攻击战法后100%降斗志, 其他部队无效
玩家势力部队发动攻击战法后100%降士气, 其他部队无效
发动攻击战法后对军势中全部队降士气
玩家势力100%发动谋杀效果
玩家势力部队发动鬼谋后使用怀柔的函数(怀柔改用笼络的效果函数)
怀柔效果函数增加各种效果(威压, 骂声, 谋杀, 鬼谋, 此4项对军势中全部队生效)
玩家势力部队被忍者众恢复伤兵可无视所在国
玩家势力部队被忍者众恢复伤兵的概率100%
玩家势力部队被忍者众恢复状态&士气可无视所在国
玩家势力部队被忍者众恢复状态&士气的概率100%
属于玩家的诸势力可以回复状态后再回复士气(原本仅甲贺众有此效果)
属于玩家的诸势力可以诱发动摇后再减少兵力(原本仅伊贺众有此效果)
属于玩家的诸势力诱发混乱100%成功
诸势力诱发混乱不限于目标据点国的部队
属于玩家的诸势力诱发动摇100%成功
诸势力诱发动摇不限于目标据点国的部队
属于玩家的诸势力可发动羽黑,风魔,甲贺,伊贺的全部效果
属于玩家的技能众也可以进入忍者众自动效果发生判断(水军比较特殊, 无法对应此修改)
以下2选1:
1. 非忍者诸势力可在判断自动效果之后继续进入出兵判断
2. 属于玩家势力的技能众与忍者众都可在判断自动效果之后继续进入出兵判断(必须配合下面3项修改)
诸势力无预设阵型则使用锥行阵(忍者众无预设阵型)
属于玩家势力的诸势力可自定国力6000上下的不同兵种代号(忍者众无预设兵种)
属于玩家势力的诸势力可自定国力6000上下的不同战法代号(忍者众无预设战法)
诸势力所属大名若为玩家操纵, 对敌方出兵时直接出现在目标据点附近
属于玩家势力的诸势力武将能力加成固定(25)
属于玩家势力的诸势力之武将适性全S
属于玩家势力的诸势力部队视为玩家势力部队(可享有势力技术效果以及所有对玩家部队的优惠修改)
读取诸势力国力时, 属于玩家势力的诸势力视同国力9000
玩家的诸势力依赖费用永远为固定值(2选1, 0或3000(param))
玩家部队俘虏后自动没收家宝, 玩家势力可俘虏敌方大名
玩家可无视敌我兵种俘虏敌将, 玩家势力俘虏率100%, 名马效果转移至玩家势力全武将
被灭队之武将判定负伤后不会变为不可俘虏
玩家势力据点不发生俘虏逃亡
AI来要求各种外交时, 家宝交换必定成交
玩家势力部队攻占据点后获得该据点原势力的全部技术(修得济)(必须与”玩家势力灭亡它家后获得其全技术”同时使用)
玩家部队有各项强化时使用自定的效果参数
适性提升改为消灭部队与发动战法后都会发生
官位&役职自动新任时武将顺位判断方式自定(本身统率高于自定值则用统率, 否则用本身政治来排序)
官位阶级计算附加能力=[(位阶+6)/2]*乘数(改为1000), 价格与情报表示随之变化.
役职附加带兵量=[(阶级+15)/4]*乘数
宝物附加能力提高3点, 价格与情报表示随之变化(价格乘数改为500)
因为觉得附上代码很麻烦(而且似乎也没用处), 所以直接发自己用的GM存档.
以前提出的功能之中有一部份按照个人需求作出改写, 跟以前的代码已经不同了.
因此建议直接使用GM存档.(虽然不便于自行调整内容)