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展开大家对巫师3的设置了解么?是不是不满足于游戏内只有很少的调节选项?老鸟估计就开始打user.settings的主意了,为帮大家更好的自定义巫师3的设置参数,请看这篇《巫师3》游戏设置参数的详细解析。
雉雊麦苗秀,蚕眠桑叶稀。
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[Gameplay/EntityPool]
SpawnedLimit=150(同屏内npc数量限制,只是指同屏)
[Hidden]
HasSetup=true(检测游戏的安装状态,true已安装,false未安装)
uiVerticalFrameScale=1(纵向ui大小,决定了你屏幕上ui图标在纵向上下两端的位置,1为默认值,往低了调到小数,则ui纵向变短,ui会更紧挨在一起,反之纵向远离)
uiHorizontalFrameScale=1(横向)
[Localization]
SpeechLanguage=EN(游戏语音)
TextLanguage=ZH(游戏文本的语言)
[Viewport]
VSync=true(垂直同步状态,true开启,false关闭)
Resolution="1920x1080"(游戏分辨率)
FullScreenMode=2(全屏模式,0为窗口,1为无边框窗口---一种看不见边框,咋看之下像全屏的模式,但垂直同步会无效,gamma会等同于显示器设置而无法游戏内调节;2为真全屏)
VSyncThreshold=0(垂直同步阀值,决定垂直同步模式开启后,帧数的上限,0为30,1为60,2为无限)
OutputMonitor=-1(多屏显示器配置下选择用哪个显示器输出游戏画面)
[Budget]
(游戏资源分配设置,以下设置决定了游戏的光影,纹理贴图,材质,模型等等一系列数据资源在显存与内存系统内的分配情况,合理的调整分配,可以优化性能,但相当复杂,数值我没怎么研究,大家谨慎尝试)
cvMaxAllowedLightsShadowTime=1(允许的动态光源所产生的阴影存在于存储系统内的刷新周期,理论是周期越长,会越吃显存,但被刷新前都无需在载入,保证性能)
cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2(未知,尚未测试)
cvMaxAllowedGrass=30000(草地在于存储系统内的资源总量,单位不明,尚未测试)
cvMaxAllowedDecalsDynamic=10(动态贴花的资源总量,比如用伊格尼烧东西后,其表面留下的烧灼痕迹就是一种贴花,此项会在视觉上影响贴花呈现的效果)
cvMaxAllowedDynMeshes=(统一蒙皮网格在存储系统的资源总量,如果你在游戏中发现有些人在场景刚载入的时候表面非常模糊,模型看起来面数少的情况经常发生的话,可以调节此参数,但数据未测试,谨慎尝试)
cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5(未知)
cvMaxAllowedTrianglesSkinned=(场景内多边形资源总量,这里应该指的是蒙皮前的总量,数据未测试,此项数据乃是全局画面的基础,对配置影响可能极大)
cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1(贴花有关的某数值,中间的s是何缩写未知,未测试)
cvMaxAllowedLightsShadow=3(带阴影投射的光源的资源总量,这里单位可能是个数,未测试,此项若设置过小,而实际游戏场景中理应出现的光源大于它时,会导致多光源场景内的光源处于玩家视野中心外后“离奇”丢失,设置过大则会在多光源的高压场景对配置要求更高,离奇丢失现象发生的概率更小)
TerrainTileMipDataBudget=100(游戏里大地形采用的mip数据的资源总量,mipmap是什么,我以前在开贴说过,大家可以自行百度。这里指的是游戏的地形,比如远处的高山,近处的山坡所采用的mipmap)
cvMaxAllowedApexTicked=60(未知)
cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1(未知)
cvMaxAllowedStatTextures=(静态纹理的资源总量,相对于会渐渐消失的贴花而存在的贴图,比如一块布表面的花纹就是采用的贴图)
cvMaxAllowedSpeedTree=5000(speedtree是一种树木自动生成渲染技术,这里指使用该技术生成的树木的资源总量)
cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2(静态光源刷新检测,相对于前面的动态光源,这些都是预渲染那好的,时间可能是秒,顺便说一下,某自由广场火刑架下的那些燃烧的火就是静态光源)
cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2(speedtree刷新周期,理论周期越长,越容易出现跑近时树木突然出现的情况,反之越不容易出现这种情况,游戏会定时检测玩家和他前面的树木的距离,来生成树木,这里指的就是这个时间的周期)
cvMaxAllowedChunksStatic=1500(未知)
cvMaxAllowedTrianglesStatic=(场景多边形总量,这里指的可能是全局基础的总量,在蒙皮和镶嵌后,但不包含一些可变量,如你把一个栅栏打碎了,它的碎片也是多边形,但随后栅栏自己消失,也就没有多边形渲染,这些是不计算在内的)
cvMaxAllowedHiresChunks=25(未知)
cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5(动态贴花的刷新周期,比如某伊格尼烧灼痕迹什么时候开始渐变消失,存在多久由它决定)
cvMaxAllowedLightsNonShadows=40(静态光源资源总量)
cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5(未知)
cvMaxAllowedChunksSkinned=400(未知)
cvMaxAllowedApexDestroTicked=20(未知)
cvMaxAllowedStatMeshes=(场景基础全局网格资源总量,网格是多边形和顶点的几何体,我们单独看它一部分会看到很多多边形,看全局就是一大片网格,这里指的是不会被消隐c-cull隐藏或随游戏条件和消失的网格,设置的基础,调节它可能对配置影响很大,对画面也是)
TerrainTileMinTimeout=2(未知)
cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2 (未知)
cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5(未知)
cvMaxAllowedCharTextures=(角色纹理资源总量,这里多数是指角色身上穿的衣服的表面的纹理贴图)
cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2(粒子效果的刷新周期)
cvMaxAllowedParticlesCount=1000(粒子效果的资源总量)
cvMaxAllowedGrassTime=1.5(草丛的刷新周期)
TerrainTileTimeout=10(未知)
OcclusionQueryAdditionalMemory=5
TerrainTileLoadingTimeout=5
cvMaxAllowedDecalsSS=160
[Audio]
Subtitles=true(是否开启游戏字幕,true开启,false关闭)
[LoadingScreen/TCR]
ShowProgress=true(是否显示载入时的故事进度界面,也就是你载入的时候,游戏会顺便介绍一下你当前的剧情进度,关闭后,载入的时候你只会看到单调的一个右下角的载入状态图标)
[Game]
DoNotPauseWhileStopped=false
[PostProcess]
SharpenAmount=1(锐化等级,0关闭,1锐化,2高锐化,一种通过提高像素间对比度使画面看起来清晰的视觉欺骗技术,副作用是会使画面颗粒感变强,锯齿更明显)
MotionBlurPositionTreshold=0.05(动态模糊偏移值,值越高,动态模糊出现的时候越模糊)
MotionBlurRotationTreshold=1(动态模糊旋转值,值越高,动态模糊在镜头旋转的时候越容易出现,比如你以前要很快的转动鼠标看风景才会发现动态模糊,而调高此值以后现在稍微转一转就出现动态模糊了)
SSAOSolution=1(环境光遮蔽模式,0关闭,1ssao,2hbao+,环境光遮蔽是一种模拟场景内非直接光源被物体遮挡产生的光影,是用于实现光能传递的解决方案之一,开启后画面阴影更丰富,使一些物体的质感更强。hbao+效果比ssao好,性能损耗多5%)
[Input]
PadVibrationEnabled=true(手柄震动是否开启,true开启,false关闭)
KeyboardCooldownSpeed=0.1(键盘响应时间,为避免玩家在游戏中短时间内连续按键盘某键多次,造成不必要的误操作,所以需要设置此值,默认的时间是0.1秒,已经完全够用,一般玩家不需要更改,除非。。。你有本事在0.1秒内连按某键两次以上)
InvertCameraXOnMouse=false(x轴鼠标镜头反转,用鼠标横向转动视角的时候,是否翻转,true开启,false关闭,开启后你左转鼠标,镜头却向右转,右转鼠标,镜头左转。。。。看你的习惯了)
InvertCameraYOnMouse=false(y轴鼠标镜头反转,true开,false关闭,开启后,鼠标下拉,镜头向上。。。看你习惯)
CameraAutoRotX=true(未知)
InvertCameraX=false(手柄x轴反转,和上面的鼠标反转类似,不过是针对手柄的)
UIMouseSensitivity=1(ui界面鼠标平滑,就是游戏设置里的硬件鼠标加速,如果你感觉低帧数的时候,在ui界面光标很飘,可以设置为1,反之为0,对这个时代的硬件性能影响微乎其微)
CameraAutoRotY=true(未知)
RightStickCameraSensitivity=1(手柄摇杆rightstick镜头平滑度,手柄用户按下右摇杆的rs键时,镜头的平滑效果,设为1此时会更顺滑,0则取决于帧数高低来决定是否顺滑)
InvertCameraY=false(手柄y轴反转)
RightStickAimSensitivity=1(手柄按rs后进行瞄准时的平滑效果,开启1,dpi保持恒定,在帧数比较低的时候会更容易瞄准,关闭0,低帧数不好瞄准,但若帧数足够高会更流畅,配置够牛能保持60桢就开0,反之开1)
MouseSensitivity=1(鼠标平滑度设置,和上面手柄设置相似,dpi保持恒定,如果你配置牛就0,不够牛就1)
[DLC]
DlcEnabled_dlc_001_001=1(1号游戏dlc开启,0为不玩dlc,1为开启dlc)
DlcEnabled_dlc_002_001=1(2号游戏dlc开启)
[Gameplay]
Difficulty=0(游戏难度设置,数值我没测试过,自行尝试)
[LevelOfDetail]
(世界细节)
SwarmHideDistance=200(集群消隐距离,针对的是整个游戏世界中建筑物的消隐距离,设置越大,这些东西就越不容易消隐,越小,可能会出现跑近的时候,建筑物才从低模变高模的情况,注意这里指的是细节的消隐,并不会使物件消失,只是在远景时用低细节取代高细节)
DecalsHideDistance=80(静态贴花的消隐距离)
DimmerHideDistance=60(光照的消隐距离,这里的光照指的是全局环境光,值越高,越远的地方会受到环境光的影响)
DynamicDecalsHideDistance=20(动态贴花的消隐距离)
StripeHideDistance=60(未知)
[General]
ConfigVersion=1
[LoadingScreen/Editor]
Disabled=false
[LoadingOverlay/TCR]
FadeOutCooldownExtraTime=1
FadeInSpinnerTime=1
NoninteractiveSpinnerTime=3
FadeOutSpinnerTime=1
NoninteractiveEndCooldown=1
[Visuals]
InventoryBgColorScaleB=0.036(道具界面蓝色调,这个影响道具界面,也就是你按tab呼出的那个界面的蓝色调的比例,计算机三原色是红绿蓝,通过三色混合实现多种色彩,一般没人调这个,可以自行尝试)
InventoryFixedLuminance=0.25(道具界面光通量值,开越高,这个界面看起来越闪亮)
InventoryBgColorScaleG=0.034(道具界面绿色调)
MovieFramerate=30(电影帧数上线,指游戏的cg过场的帧数上线,如果发现cg播放不流畅,可以把此值设为60)
GammaValue=1(游戏内伽马值调节,对画面的亮度有影响,但其实不是单纯的亮度,它影响着显示器的灰度。。。。专业的话我就不多说了,注意开太高画面会如同蒙了白雾,太低,暗部会一片死黑,跟显示器也有关系)
InventoryBgColorScaleR=0.029(道具界面红色调)
[Rendering]
GrassDensity=2000(草地密集度,越高同屏下草越多,对配置有一定要求)
DecalsSpawnDistanceCutoff=10(贴花再生中断距离,在大城市跑动的时候,如果发现远处的物体表面的贴花有一个从模糊到清晰的过程很影响你的感受的话,调高此值,但相对的它会更消耗你的显存)
TextureStreamingHeadsDistanceLimit=10(引导性流纹理缓冲上限,调高此值,会有更多的即将被渲染但目前尚不可见的场景的纹理数据在内存里排队等待进入显存生成纹理,调高此值后,在进入新场景如即将进入新城市的时候会相对流畅一些不容易卡顿,但是更吃你的内存,内存少的同学慎重)
GlobalOceanTesselationFactor=64(全局水体曲面细分倍率,对性能有一定影响,低预设8,中16,高32,最高64.设置更高128也可以,但不会有明显看得出的效果,因为游戏的波浪效果不需要那么多来顶点来实现)
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=50(角色流纹理缓冲上线,与上面某流纹理缓冲的区别是,它是单独针对即将被渲染但目前还不可见的角色的纹理缓冲,如果即将进入人数比较多的场景,担心因为显存不够卡顿的同学,可以提高这个值,相对的更多吃一点内存)