《辐射4》是一款成功的RPG游戏,足够让人沉迷其中,但也暴露出了许多设计不足之处,今天小编带来“草莓圣堂goblin”分享的《辐射4》无法成为年度最佳的五大原因,希望大家喜欢,下面我们一起来看吧。
先爆一下游戏时间:
但是我个人认为,这种成功尚不足以让其有资格获得任何GOTY
先不管其具体的各项品质,先来看看媒体均分:
以metascore为准,三平台均未过90分,而巫师3的三平台评分均高于90分
更要命的是用户评分,辐射4和巫师3的用户评分的确都比媒体均分要低,但是差别是,同样都按照百分制的话,巫师3的三平台用户评分和媒体评分最大差距也就4分,而辐射4则没有一个平台低于20分,PC版相差甚至30分
这或许不说明游戏具体的品质,但至少说明,巫师3的评分,在玩家心目中,算是实至名归,而辐射4,则是名不副实
然后就是来具体说说FO4本身的问题:
剧情极度单薄且不合逻辑
首先说主线剧情短到不行,任务数都不多,然而还有很多诸如“学院化”之类的找几个人对话在3分钟之内就能完成的“任务”来充数,相比之下,FNV的主线任务和派系任务,基本都是一个任务就会指引你搞一个很长很复杂的流程的,而FO4则大多很单一乏味,而且缺乏循序渐进的感觉,就拿FNV里移动距离最长的主线任务They Went That-a-Way来比较,这个任务很平顺的引导你从清泉镇出发,途径普利姆,尼普顿,诺瓦克,博尔德城,最后引导你走向新维加斯的赌城区,而在FO4里,则更多的是暴力指路,而且指一次路就是一个任务……最远的甚至能给你从地图东偏北的芳邻镇直接给你指向地图最西南端的发光海,这一指可就是至少3/5个地图出去了,而且之间再无其他主线指引,甚至连这个任务的节点,都只有快到目的地了才能让原子教徒给你再指一次路而已
说完了FO4剧情和任务的短和缺乏节奏,再来说说一个在游戏剧情中明显处于合理逻辑之外的派系:钢铁兄弟会,诚然,兄弟会是历代辐射必不可少的一部分,然而为了表明剧情的“正统性”而强行拉来兄弟会当一个主线派系,实在是有些突兀,通过查看全任务列表也能看出,兄弟会不在任何一个共通主线任务之上,其地位仅仅是进入学院前最后一个任务的分支选项而已……然而对主角来说,是否知道他们的存在,甚至都是不影响主线的发展的,更不用说兄弟会一直在要求主角做这做那,而根本没有提供任何的协助……不如说他们根本无法对主角“找儿子”的目标提供任何协助,因为他们本来就不是马萨诸塞州的当地势力,而且出现的方式极不友好,让他们帮忙找被拐的儿子,无异于在景区找外国游客问路……我在游戏中有时甚至都想对麦克森说一句,麻烦滚回华盛顿好不好,你在这里真的没卵用
相对前作略显单薄的氛围和无聊的玩梗
历代辐射中都有一个玩家津津乐道的事情,那就是探索坐落于废土各处的废弃避难所,去了解避难所科技的各种社会科学实验最终引发的各种悲喜剧……然而在4代的地图上,只有两个避难所是真的进行社会实验的:95号避难所114号避难所。95号避难所就是为了观察一群瘾君子在拥有万能戒毒设备和取之不尽的毒品时的表现而设置的,但实际上当这群瘾君子在得知可以拥有几辈子都用不完的毒品时,就因哄抢产生的暴力而死伤殆尽了,他们甚至都没能在避难所中繁衍下一代;而114号避难所没有多少文字记述,但是通过环境可以得出结论就是该避难所本意是观察由社会最底层且精神不正常的人来当社会精英的领导者时社会会发生的扭曲,但结果却是那个被选出来当领导的傻逼根本没打开避难所的门让其他人进入……而4代中其他的避难所,75号是为军方筛选具有优良基因的超级士兵用的,81号是为了研究万能疫苗用的,这些避难所背后的故事,都不如之前四作正传来的深刻和耐人玩味,或许也算是有点料,但就好像鸡蛋拌饭没有放酱油一样,多少会让人觉得有点难以下咽
再来说说游戏中无聊的历史梗,不管是铁路还是义勇兵,都的的确确是美国历史上真实存在过的组织(独立革命时期的马萨诸塞联邦义勇兵和内战时期的地下铁路组织),还有就是义勇兵任务“迈向独立”中,为什么要打泥沼蟹呢?因为历史上的义勇兵打的就是“龙虾背”(红衣英国兵的绰号)……为什么最后还要打一个泥沼蟹女王呢?因为英国是君主制国家……好吧我只能说贝塞你丫真是无聊到极点了……