《原神》的防御力就是玩家的护甲,搞懂了防御力机制便能更容易计算破甲输出等数据,方便角色的培养。下面请看由“暮雪喵w”带来的《原神》防御力机制详解,一起来看看吧。
在原神中,玩家和敌人的防御力数值分别运用两套不同的算法。
根据解包数据显示,敌人防御力只取决于敌人等级,满足以下公式:
敌人防御力=敌人等级×5+500
以等级80的丘丘人为例,丘丘人的防御力为80×5+500=900点
玩家的防御力取决于玩家的角色属性,装备和圣遗物等。
角色防御力=基础防御力×(1+百分比防御加成)+固定防御加成(注:多个百分比防御力加成效果相加)
在了解防御力的计算方式后,接下来我们将探讨防御力的减伤效果。
原神的减伤取决于伤害抗性、防御力效用和等级压制减伤三个要素,最终的减伤比例由三个要素相乘得出。本文主要针对防御力减伤效果进行研究,另外两个因素不做探讨。
原神的防御力并不是直接抵扣攻击伤害,而是根据一定的百分比抵扣伤害。我们将防御力抵扣伤害占原本伤害的比例称为防御力效用。(例如:60%的防御力效用表示抵扣60%的伤害)。
相较于直接防御力直接抵扣攻击力的减法公式,百分比抵扣能够在数值设计上有更大的发挥空间,避免了因为防御力过高时不破防产生的数值碾压现象。同时,在游戏中攻击力的应用场景是要大于防御力的。因为攻击力是一个主动属性,防御力是一个被动属性,游戏应该鼓励玩家更多的提升主动属性,百分比抵扣设计可以玩家引导更多的提升攻击力等主动属性,让玩家获得更大程度的正反馈。
防御力效用与敌人防御力、敌人等级、角色防御力、角色等级相关,具体关系如下所示:
下面我们将通过实验验证防御力效用的计算公式。为了排除等级差异对伤害带来的影响,我们选取同样等级的敌人与角色进行测试。
已知丘丘人和谢尔等级均为80,菲谢尔防御624,此时菲谢尔的防御力效用为:1-(80×5+500/80×5+500+624)=40.945%,丘丘人对菲谢尔造成的伤害为1897。
在更换圣遗物后,菲谢尔防御力达到947,防御力效用为51.272%。根据公式换算,此时菲谢尔受到同样攻击时受到的伤害应为(1897/(1-40.945%)×(1-51.272%)=1565.27。
再次实验,丘丘人对菲谢尔造成的实际伤害为1566,基本与我们计算的结果吻合,存在的一点误差推测原因是游戏计算伤害时数值取整所造成。
在验证了防御力效用的计算公式后,下面我们将进一步的探讨防御力变化对防御力效用的影响。
为了探讨防御力和防御力效用的动态关系,我们将构建关于二者的函数。
以我方受到攻击的情况为例,设敌人的防御力为常量a,角色防御力为x,防御力效用为y,得到防御力效用关于防御力的函数。取敌人防御力为900,得到函数图像如下图所示:
由图可知,防御力效用函数单调递增,且增长速度逐渐变缓。表示随着防御力增长,防御力效用逐渐增加,且增长幅度逐渐减少。
我们对函数求导,得到防御力的边际效用函数:
防御力的边际效用函数反映了防御力效用的增长速度,也就是当前防御力下,每提升一点防御力所带来的防御力效用提升。
我们同样取a=900,函数图像如下图所示:
由图可得,防御力边际效用函数单调递减,也就是是说防御力效用的增长速度随着防御力上升而减缓,这与我们通过观察防御力效用函数所得出的结论相同。防御力越高,每点防御力所带来的防御力效用就越少。
根据这一结论,我们可以得知:
角色防御力越低,提升防御力所带来的收益越大。
以深渊中防御力提升40%的BUFF为例:
面对等级80级的敌人,角色防御力为1000时,防御力效用为52.632%。增加40%防御力后,防御力为1400,防御力效用为60.87%,同比增长15.65%。
角色防御力为600时,防御力效用为40%,防御力增加40%后,防御力为840,防御力效用为48.276%,同比增长20.69%。
防御力更低的角色通过防御力增加BUFF获得了更多的收益。
防御力边际效用递减的设计除了可以增强防御力BUFF对低防角色生存能力的提升,还可以避免极端防御力所带来的伤害大幅度削减,从而过分延长战斗时间,给玩家带来糟糕体验。但是,防御力边际效用递减也会导致玩家缺乏对防御力的关注,玩家对于防御力的需求较少。
有防御的地方就有破甲。在了解防御力效用后,接下来是破甲效用,即破甲所带来的伤害提升。
目前,原神中所有的破甲效果都是百分比破甲,例如雷泽的四命天赋撕咬可以减少敌人15%的防御,可莉的两命天赋破破弹片可以减少敌人23%的防御。注意,超导效果是减少敌人的物理抗性,而非减伤敌人的防御力。
下面我们将根据已知的防御力效用公式推导出破甲效用公式。
以敌方受到攻击为例,设角色等级和敌人等级为常量a和b,,破甲百分比为x,增伤百分比为y,破甲前敌人的防御力效用为E1,破甲后敌人的防御力效用为E2
根据防御力效用公式,我们可以得到:
设角色的伤害为常数C,则破甲前造成的伤害为C(1-E1),破甲后造成的伤害为C(1-E2),用后者除以前者再减去100%,即可得到破甲后伤害增加的百分比y:
我们因此得到了破甲效用函数,下面将对此函数进行验证。
已知凯亚的等级为50,丘丘人的等级为82,此时丘丘人的防御力效用为46.78%。用凯亚攻击丘丘人,造成129点伤害。
随后,我们用雷泽减少敌人15%的防御力,再次用凯亚进行攻击。根据公式我们可以算出,丘丘人防御力下降15%后,防御力效用为50.84%,此时凯亚的普攻伤害应该为第一次伤害的的108.68%(50.84%/46.78%),造成140.20点伤害。实际的结果也与我们计算的相吻合。
当敌人同时受到多个破甲效果影响时,不同的破甲效果之间按加法叠加。
例如丽莎的天赋静电立场可以降低敌人15%的防御,当与雷泽的撕咬同时作用于同一敌人时,即可减少敌人30%的防御。
根据上文的破甲效用函数计算公式,以敌人等级和我方等级均为80级为例,构建函数并绘出函数图像如下图所示:
由图可得,破甲效用函数单调递增,且随着破甲百分比的上升,每单位的破甲百分比所带来的增伤效果越大,破甲边际效用递增。
破甲效果的加法叠加鼓励玩家通过多个角色的破甲技能叠加,实现1+1>2的效果,这一点符合原神强调角色间配合的设计理念。但同时这也造成了单个角色破甲的增伤效果不明显的问题。
目前原神中能够造成破甲效果的角色屈指可数(可莉,雷泽,丽莎),并且角色要获取破甲效果需要达到一定的等级或者命座,具有一定的难度。同时,三个破甲角色在其他方面的相性较差,在队伍的配置上往往有更优的选择。这导致在实际过程中,也破甲为核心的队伍玩法并不常见,破甲机制也一直不被大多数玩家所重视。或许以后推出新的带有破甲效果的角色,武器或者圣遗物,能够改变这种局面。
破甲效用还受到敌人等级的影响。我们再考虑敌人等级和增伤效果之间的关系,设角色等级和破甲百分比为常数c和d,敌人等级为自变量x,增伤百分比为因变量y。根据前文的破甲效用函数,构建二者关系式如下:
以角色等级80级,破甲38%为例,函数图像如下:
由图可得,等级破甲效用函数单调递增。在破甲百分比固定的情况下,敌人等级越高,破甲所能带来的增伤效果也就越明显。
因此越是面对高等级的敌人,破甲效果所能带来的收益越大。如果未来开放更高等级的敌人,破甲效果所能带来的伤害提升也会更加明显。
在本内容中,我们了解了防御力、防御力效用以及破甲效用的计算公式。同时通过分析了防御力效用和破甲效用函数,我们得到了关于防御力的三个重要结论。
本期的内容总结如下: