原神的剧情不仅是梗的制造机,也是梗的收录者,合理在文案中使用网络红梗、甚至是自己产生的梗。
这个是玩的猪脚去茶室里开金币宝箱的梗,茶室老板就是这只狗,之前还玩过类似于马老师之类的梗,笑死。
雪山,风暴之类的都挺好看,给玩家一种极度舒适的视觉体验。
在探索地图的过程中,会有很多有意思的东西等着你去发现,比如开宝箱、做世界任务、解谜、机关、小动物等等,激发你继续前进。
很多地图都要随着剧情的推进才能进入,比如风龙废墟、层岩巨渊。更值得称道的是明明是地图上的同一个地方,随着剧情的进展,地图会发生相应的变化,而且是巨大的变化,这一点最开始在蒙德就体现在天气的变化,后面在雪山、稻妻更是地貌大改变,给玩家一种充分的投入感和对世界、剧情的沉浸感。
有成熟智慧男性:
有白发大小姐:
大多数角色只有3-4个战斗主动技能,操作性不强,需要以队伍的形式出现才有一点点操作空间。这可能是出于简化操作难度的目的,不过对于很多骨灰级玩家来说不太得劲。
玩家需要通过不同元素反应、不同怪物来选择不同的配队。
但令人遗憾的是,原神设计组似乎在往单种元素配队方向设计角色了,好像要放弃这独特的设计了
命之座:
氪金潜力巨大。
例如无相之岩,本身免疫岩元素伤害,它的柱子要用大剑来砍等等。。
最后写几点对原神的改进意见: