在《文明6》中由于AI有各种各样的加成,所以PVE让很多萌新一开始头疼,那么如何能快速发展战胜AI呢,下面带来由“binarizer”分享的《文明6》PVE新人快速发展攻略,一起来看看吧。
1.征服,或者暴铺
和前几代均不同,c6的城市数量是硬指标。单城就算有100人口,产出比10人口城市并不能高出哪怕2倍,你一样只能造1个学院/工业/商业区,同时人均产出低到发指。想要提高你所需的那种资源,只能靠城多。就算你要堆单城上千产能,也是铺100个城市,拉100条商路集中到一城来的简单粗暴。所以,不要质疑各主播动辄20+城,乖乖坐好,这的确是c6的基本操作。
那么如何获得足够胜利的城市数目呢?
①打仗下城,移民阈值不会增加,会维持在很小的数字,攻陷城市只要忠诚度回转,则和自己的城市无差别,无惩罚,一本万利。所以,征服是c6里最赚的发展方式(虽然并不见得最快),武装种田天下第一。
②追求和平种田不下城,则我们必须在有限空间里获得更多城市。推论1,一级政府区祠堂明显超值,提高移民产能并白送工人,自铺城越多越赚。推论2,城市间距越近越好,资源足够时恨不得3格1铺,这样小空间也能铺出很多城市。但是由于阈值一直增高,到了后期移民锤会很夸张,所以理论上还是不如征服的。
2.众所周知,世界是由木头构成的
C6有个神奇机制,很多东西会随着你自己的科技文化进度不断涨价。这其中就有砍树收割收益,其涨价幅度高达10倍,一棵树在游戏开始20锤,则游戏末尾能提供200锤。而单位、奇观、建筑这些,均不会涨价,甚至区域一旦开建也会锁定造价!所以我们只要把科技文化进度尽快拉上去,那么砍树收割获得的价值会涨到一个令人惊叹的地步,不涨价的东西就会显得越来越便宜,比如有些奇观看似1000+锤贵得离谱,其实也就5~6颗树的事。担心砍树会有副作用的萌新大可放心,砍树并没有多少后果,无宜居度惩罚,且到了后期树是可以种回来的;就算你再环保主义,别人砍了你们遭受的天灾也是完全一致的,人家拍拍屁股飞走了,你还不是要做冤大头替人背锅?
再说到粮食。一个城市最初的几个人口是相当重要的,前代均不可能一口吃个胖子,必须靠农田一点点养;而C6居然可以靠收粮食,一次提接近2个人口。这其实是比砍树更加imba的官方挂,比如收获了70粮涨了2人口,如果不收获则可能要等十几回合,算上每回合城市消耗的粮食,这一镰刀下去你实际上远不止赚70粮食,而至少是2~3倍,并提早享受人口红利。收获粮食涨人口甚至无视住房,进一步省下了建造住房的成本——毕竟住房不足对非粮食产出毫无影响。
自从迭起兴衰开始,又有了加50%砍树收割收益的马格努斯总督,那么事情就简单了。老马5T一城,一堆工人时刻追随老马脚步,所见之物统统砍掉,城市秒发育完毕,然后接着下一个...工业区?那还真的就是个弟弟。
要注意,砍树收割会和密铺原则冲突,越密则一个城市分到的加成资源和树木就越少,所以要均衡考虑,密铺时要计算每个城市能够圈到多少可收获资源。
3.雌雄Combo (收获女神+雄伟壮丽)
常见萌新发问万神殿选什么,回复都是收获女神刷屏。那么收获到底有多强呢?统计一下视频战报,按工人用的最多的飞天来计算,一局里砍树收割差不多要消耗30~50个工人,我们就算20工人每人5次,按平均每砍100锤计算,那也有10000鸽子,再不济也能换5000锤。越好的图,城市越多,则赚的越多,中位数在8000~15000锤左右,更不要提还可以砍螃蟹铜管按金币数量计算信仰。有个毫不夸张的说法,收获女神比其他万神殿效果之和还要强,甚至削弱一倍,恐怕也还是最强。
雄伟壮丽则是给了信仰一个超值的出口,70%的折扣率使得1鸽子可以换0.71锤,进一步增加了实际收益率。这样则把你拿来造移民工人的锤统统省下来,换成重要奇观和区域建筑,而移民工人都是收获的信仰白送的。保守估计下,10+个移民、40+个工人,锤子需求8000左右,全部白给,统统是额外奖励。余下的鸽子还可以拿来抢伟人,想征服就买统帅买兵,想飞船就买大科买学院建筑,灵活性爆表。另外,雄伟壮丽甚至可以持续3个时代,效果非常稳定,甚至可以配合神权来再打一次8折。
所以,收获女神+雄伟壮丽,真的就是这个游戏自迭起兴衰以来最大的官方挂,实至名归。然鹅这项并不是那么稳定,如何发到收获是运气问题,如何进入古典黄金时代是运气+技术问题,已经达到进阶课题了,请出门左转找国际主播,谢谢。
4.大金字塔的价值
这实际上是以上几点的推论,由于工人改为次数限制,而我们一局所需工人数量直接关联城数,导致地盘越大工人需求越大,和时间(回合数)无关。最耗工人的飞天局,工人数量在70~100个之间不等。而金字塔功能是+1s,这样我们就可以量化了。比如buff到50个工人,按平均每个5+1次计算,没大金你需要再额外出10个,而且是50个之后的10个,大概2700锤。即使工人需求没那么多的征服局,要砍树工人数量依然也不会少到哪里去,至少是很难亏本的。本身金字塔还送一个工人,所以成本只是170锤。工人需要的越多就赚的更多,而且是指数增长,如果需要100个工人,那就是赚10000锤对吧。而100个工人真的不是在说梦话,比如某些又细又快的大佬,飞天真的会出到100+个工人,结束时单个造价450+,丧心病狂,令人绝望。
5.刮刮一时乐,一直刮一直乐(劫掠)
得益于风云变幻新机制,各种改良和区域的劫掠公式从原本的恒量改为变量,且关联的是劫掠者方科技文化进度,倍率和砍树一样为10。而且,红色卡里有一张卡会令劫掠产出+100%,比老马还要变态。最理想情况下,一个满建筑学院,劫掠4次带翻倍能获得近2000瓶子,且对自由城市有效。后期一个科技也就2000~3000瓶子。而且,每劫掠一次,如果你因此完成了科技文化,那么下次劫掠收益又会大幅上涨,就是这么的不讲道理。类似黑死病这样的剧情,结合劫掠学院就能20~30T获胜,可见劫掠科技文化有多么不平衡。
即使不劫掠学院剧院,刮个随便什么改良,也一样提供大量的金币和信仰。只要在对方境内作战,每劫掠一次都是一个爽翻天的体验,尤其是自己科技文化领先很多的情况下。这也造成了自由城市经济学这么一个扭曲但很实用的玩法,刮完了下城再无损用工人修好,等下一次再刮,比一个100人口大城还强得多。新的挪威甚至被官方专门锁定了劫掠玩法。试问,你能经得住这种诱惑吗?
6.养兵千日零成本,一朝升级赚翻天
C6的各种区域,金币和锤子产出比往往是2:1左右。然而,平时买任何东西,需要的金币数量均是锤子数的4倍,金锤比4:1;即使有了民主制,也还是要3:1。购买实际上是通过亏损来提前享受立即完成的效果。但是,从低级兵种升级到高级,金锤比却是2:1,已经是等价交换了;再加上半价升级卡“职业军队”,那就是1:1,即享受立即完成的效果,还额外赠送锤子。这也是目前C6里不依赖城邦时最赚的转换比了。刚好,C6设定为低级兵维护费很低甚至没有(还能通过维护费卡进一步减少),而高级兵维护费高。所以玩家也就有了一种前期攒满低级兵种,要打仗时立即使用职业军队卡全部鸟枪换炮的战术,以前版本主要体现在战车升骑士和小马升剪刀骑。
不过,GS里面升级又牵扯到了战略资源,考虑储量和用量,雇佣兵升级可能已经并非最佳策略,毕竟只是减半资源消耗还是无法一次出很多高级兵种。然鹅,老马的黑市升级完美的解决了战略资源问题,同等资源能造5倍的高级兵种,配合砍树和造兵政策卡,那兵真的就是源源不断。另外,注意到小马升级追猎不要战略资源,那么常规征服流程就由以前的雇佣兵战车升骑士,转变为了雇佣兵小马升追猎。
7.破城神器
C6的城墙可谓不少萌新的噩梦,远程射不动,近战撞破头,前中期轰炸兵种不但跑得慢还容易死,只好憋到飞机大炮才开始龟速下城,勉强维持生活的样子。这是因为,近战撞城墙只造成15%伤害;远程射城墙只有50%伤害,同时攻击力-17,综合下来只有25%输出。然鹅,C6里有个辅助兵种叫攻城锤,只要贴上城墙,就可以使攻击该城所有近战兵种(包括近战海军和骑兵)攻城效率恢复100%,相当于攻击力x7。而且,直到对方研究大后期科技"钢铁"前,一直有效。轰炸兵种又贵又脆还没加速卡,无法被其他兵种保护,造一个只能自己攻击一次,攻击其他陆军居然还要被-17惩罚。而同期的近战兵种,力量并不比轰炸兵种低,建造有加速卡,还能半价升级。既然1个攻城锤就能让所有近战兵种变身轰炸兵种,那么我们为什么还要傻傻地造一堆效率如此低下的攻城炮呢?这就是C6中著名的“祖传攻城锤”的由来了。
另外一个破城神器是远程海军,是唯一对城墙无-17惩罚的远程兵种,自身力还很高;甚至海军被地面远程部队攻击时,对方会被惩罚-17力,存活无忧。不过由于地图限制,并没有攻城锤那么常见罢。
8.闪击战
前代里,骑兵有攻城力量惩罚、复杂地形移动惩罚,且无法驻防,定位通常是野战和劫掠。而到了C6,骑兵却变成了这个画风:高力、移动力高且无地形惩罚、无视ZOC且自带ZOC、无攻城力量惩罚且攻城锤有效、擅长围城和围攻、可驻防且可八方支援...通过晋升还可以Hit&Run,甚至能带着攻城锤或统帅一起跑。迭起兴衰里又出现了忠诚度概念,如果是骑兵,则完全可以光速连下N城,期间靠高移动力劫掠农田进行补给,然后N城互相忠诚辐射,顶着黑暗时代都能忠诚无忧。
相比之下,传统的远程近战兵种推进几乎毫无优势,龟速推进则刚打下的城市容易被忠诚度压爆,甚至由于腿短无法移动后劫掠或回避,一个冒进就捐在前线;远程射击效率低下造成另一个问题是厌战度,下城越慢,积累厌战越多,到时候后院起火战争渐渐就无以为继了。风云变幻资料片取消了寡头政体和传承叠加,走路的近战兵种高力优势又进一步下降。
再来看陆军统帅。C5统帅能力是堡垒和加15%力,明显是在鼓励阵地推进,防御为主;而C6的统帅+1移动力直接将其反转为鼓励进攻,力量+5比前代+20%还多,去除了蹲坑功能。所以,为什么还要硬着头皮去玩阵地推进呢?
风云变幻资料片中,强烈推荐新兵种追猎者,5跑44力,进可攻城退可跑路。再带上大军事家,有一种在玩闪追操作的错觉,红血了就地补给或一步闪回家,手感上佳。
9.奢侈品交易与宜居度管理
这个姿势可谓贯穿整个文明系列,乃最悠久的官方挂,利用的是前期和后期资源估值的不均等。无论是刚开始游戏还是在爆发期,AI对于交易物的估值(回合金或现金)是几乎恒定不变的,而实际上呢?开始的时候200块要攒很久很久,而爆发期的200块仅仅可能只是1回合的产出。并且,宜居度加成恒定都是5%~10%,但开始时基础产出只有极少的一点点,卖掉奢侈获得的回合金或现金远远超过不卖的收益;而爆发期我们却有成百上千,购买奢侈品获得的加成甚至能把买价完全赚回来。早期卖出奢侈品、后期购买奢侈品,本就是对蠢萌AI的一种无情剥削和智商碾压。
所以,如果真的追求问心无愧,与AI公平竞争,那要做的就应该是禁止奢侈品交易,毕竟如果是真人,前期绝不会当冤大头花大价钱购买奢侈品,而后期甚至会贸易禁运来拖慢对手发展。
10.文化,以及剧院的价值
这一条大概是C6里面最不直观的捷径,请跟我一起膜拜最开始总结出这一条的诸位大佬(某鸽小吧)。
前面说到,既然科技文化完成率是提高砍伐产能的方法,我们应该如何令其快速提高呢?多数玩过前代的玩家,都会立即选择快速攀升科技树的方式,效果倒是也还不错,但是却并非最高效的。而大佬注意到,科技和文化树的长度是不同的,所需总的科技文化量也不同,文化跑穿大概要比科技少了1/3~1/4。而前中期是科技更容易提升还是文化更容易提升呢?是文化。初始就有小碑这种不依赖区域的建筑,剧院解锁后又有邻接奇观+2的最高加成,且前期的大文学家简直便宜到窝嘈,效果还极其稳定——固定两本书+8文化,而这些书到了后期文化达标后,转手一卖那就是很大一笔钱。相比之下,学院的靠山加成并非稳定可操作,早出所获得的大科学家也十分不稳定,对科技提升非常有限。所以,前期文化领跑才是砍树锤最大效率增长的方式。(迭起兴衰前由于没有政府区,甚至可以比较简单地做出吃区域6折锤的神仙操作,令人咋舌,可惜现在很难重现了)
另外,每完成一项文化,其获得的收益大多是立即生效的,比如总督点、使者、政体、政策、各项加成等等;而科技树则大部分都是兵种和建筑,即使完成了也还是需要投入锤子和金币去花时间花代价造出来,时效性远远不及文化树;另外,启蒙政策卡理性主义、飞天终极政策卡国际航天局的+5%全局科研,只要达到了立马科技值爆炸,在当今科技胜利拖慢情况下可以说是必备。所以可以看到,各个主播基本在前期都会疯了一样注重文化产出,到了后期科技才会迎头赶上。剧院作为提供文化的非常有效途径,也就优先级非常高了。
风云变幻后,由于文化来源增多,剧院的地位在飞天中有所下降,但依然是比较稳定的途径(这局有毛子刚果就会比较弱,但你不得不造),这个就暂且不提了。
11.烂尾楼
住房在文明6里是一个非常尴尬的参数,如果没有快速涨人口的方法,那么这个参数会非常吃香,可惜住房除了余粮外什么都不影响。这就导致社区和水渠的地位异常尴尬,奔着胜利的打法里建造的数量经常都是0(不过现在风云里面的运河水坝现在接过了最没存在感的区域的名份)。但是社区有木有用呢?有的,如果是从最初就开始关注文明6的老玩家应该懂了,那就是烂尾楼——公共交通卡。
这张卡只需挂1T,我们只要之前将全国各个城市每个城市找一个风光明媚的地方铺下一块田,然后等此卡挂上后,每个城都替换农田,就可以立即获得城数乘四五百的金币。至于拍下去的社区?那当然是1T都不用造,烂在那里咯。如果再能搞到大本钟,一波利息美滋滋。这种方法最适合的就是征服打法,但无战打法一样也可以赚不少,可谓相当良心了。
实际上这套方法早在原版就被开发出来,官方反而在迭起兴衰后期将其威力增加了一倍,非常神奇。多说一嘴,前代但凡被发现OP的能力通常会被削弱,但到了C6,反而不少东西官方都有加强,比如剧院和这张卡,蛮有趣的。毕竟这些东西比较歪,难以发现吧,也就变成了“我比Ed更懂文明6”系列。
12.长短交替和无缝切换(政策卡)
C6里的政策卡,除了官方的颜色归类外,根据作用时间性质也可大致归为两大类:持续政策和瞬发政策。持续政策一般作用于产出、维护费等,政策卡里的大部分都是这种,比如前面提到的理性主义、国际航天局,特点是必须一直挂着才有作用;而瞬发政策则只在进行特定操作时生效,比如前面提到的职业军队、公共交通等,特点是并不需要一直挂,操作完成后已经生效,就可以拿下来。瞬发政策收益率爆高,但一直挂着纯属浪费;而持续政策一时半会儿收益很低,但随着回合积累收益很可观。例如最典型的最初2张外交卡,就是很好的例子——每回合+2影响力要挂50T才能多获得1使者,但首个使者+1则可在特定情况下瞬间获得1使者。然鹅我们只有1个外交政策槽,应该如何取舍呢?
小孩子才做选择题,答案是我全都要!上一篇里提到了公共交通“只要挂1T”,但如何只挂1T可能有些朋友会不明所以,这里就来介绍一下方法。
①最容易想到的,就是留一些文化树人文差1T不完成。平时挂持续性政策,在新人文获得时切到瞬发政策,把所有操作积累到一回合内,一次全部完成;下一回合研究完那个留了1T的人文,立即又可以切政策了,此时再切回去。这样我们的瞬发政策只浪费了1回合。
②注意到用金币买切换机会的需求量是随回合数不断降低的,在后期金库充裕、价格合理的情况下,卡着下回合即将完成人文的时间点去临时换1回合瞬时政策,很多时候是值得的。
③还有更加OP的特化操作,那就是利用政体切换。切换政策时,先换上瞬时政策卡,一番操作完毕后,切换政体。此时你会发现,我居然又可以换政策了!此时拿下所有瞬时政策,再换回持续政策。嗯,瞬发性政策作用率100%,但只挂了0回合,无缝切换,就是这么任性。
④注意到并非研究人文才会触发切换政策卡,实际上只要解锁了新卡,均可以切换。那么,造好解锁传承卡的政府区建筑、完成鼓舞直接完成人文等,也一样能够做到缩短切换时间或无缝切换。
列举一下常用瞬发政策供参考:首发使者卡、8折买地卡、工人+2s卡、半价升级卡(职业军队)、烂尾楼卡(公共交通)、冷战政变卡(+2使者)。另外这两种卡界限也并不固定,很多持续卡一样可以当做瞬时卡使用,比如挂+15%奇观卡砍树出奇观,然后立即换掉等。
13.折上折
日常生活中打折自然是喜闻乐见,各种off喜加一,剁手美滋滋。不过,C6的打折和生活中的打折还是有区别的。平时东西半价再8折,实际折扣是50%*80%=40%,文明系列前几代的折扣也都是这么计算的。然鹅,C6这么dio的划时代大作,怎么可以照搬前代呢?创新懂不懂啊?所以,折扣的计算就变成了(1-50%-20%)=30%。
咋一看没啥,微小福利而已,但是吧,这游戏里有马里、纳札加姆、世界议会这些奇葩后,事情可就变得微妙了。马里是有商业区则区域建筑单位-20%,纳札加姆军营建筑每个使军事单位-20%,于是,八折七五折六六折五折,结果是二折大酬宾~ 还不满意? 再叠个民主制-15%(上个版本民主甚至有-25%),0.5折清仓大甩卖,买了不吃亏,买了不上当!运气好再来个议会提案"雇佣兵公司"-50%,正所谓,早买早享受,晚买享折扣,不买不要钱,统统免费送~ 其实不止战狂,这个机制在和平玩法下也能享受到一些好处,比如触发后期尤里卡加速飞天,诺贝尔文学奖-20%蹦迪等等。
不过以上都是比较罕见的配合。常规打法下,雄伟壮丽+神权制,也能达到不错的折扣效果,生效早且普适,7折叠85折等于55折,所有文明均可使用,马里尤佳。
14.利滚利
这篇纯属凑数,主要是想给上个话题做一些补充,顺便对其机理做一下解释。
幂增长(复利)常常是破坏平衡的设定,很多游戏数值崩坏都是源于此,所以文明系列就尽量去避免这一点,让百分比加成系数相互叠加,而非叠乘利滚利。但是在前代,这些百分比叠加依然能把一个城市产出拉到一个很高的地步。到了C6里设计师痛定思痛,几乎把所有百分比加成系数砍了个精光——结果导致暴铺大行其道,增长只能靠多而不能靠精。而且这对于打折并不好用,设计者却也沿用下去,直接把+改成-,就造成了上一篇的神奇结果。
但实际上,游戏里依然残留不少叠乘幂增长方式的设定。最典型的就是战斗力,文明6的力实际就是幂指数,每一点提升4%伤害并叠乘,这样导致叠战斗力会越来越显著地提升效果,代差感显著。千万别觉得军团军队只加那么点力,+10就是一代,+17就是伤害翻倍受伤减半,这比2~3个零散单位强的多。但单位价格却依然遵从前代设定,低战力单位极其便宜,高10点价格翻1.5倍,C6里叠战力方式又是历代最多,甚至只靠政府政策支援统帅堆力,玩家就可以做出低1~2个时代去抗线的操作。
然后种田方面,经常有人抱怨C6过于平铺,但是我们依然有许多利滚利叠乘的武器。比如,老马砍树+政策加成,独裁10%与15%奇观加速卡,邻接/建筑加成与宜居度,平旮旯+神谕+种田光...等等。由于实在组合繁杂,规律不好找,这里本云玩家斗胆定义4个级别的叠乘方式:
①直接数值级,比如老马砍树、种田光、邻接加成、总督和政府的人头产出等
②特定单位级,比如各种军事单位加速卡、奇观加速卡、总督建筑加速等
③城市比率级,比如宜居度、殖民地税收、土澳100%产能、隐修会黑卡、基卢瓦、企鹅站、鲁尔区等
④全局比率级,即加成最终屏幕左上角的总值,比如国际宇航局卡、塔纳利利佛文化加成、大本钟一次性利润等
4级之间可谓完美叠乘。注意到很多特定加成只受其所属一级以上的复利加成,比如著名单城信条跨文化交流(全局加成)只能受全局比例加成,城邦加成(城市级)只受城市和全局比率加成,大家可以此类推,自由发挥。
15.计划生育,人人有责
暂时想不出更啥,凑点数吧。关于人口无用论,我在C6刚发售就在讲,同时也有精品贴详细论述。但是最近实在太多萌萌新入坑,自然少不了口水一番。很可惜的是迄今为止这一条依然没有过时,且这不是你接受不了就不存在的,而是冷冰冰的数学原理。这里简单举几个对比吧。
①科技产出
C5大后期,人口最高可以提供多少瓶子?本身1,图书馆公立各加0.5,视为2;每个科学家+5,每城能有4个;其他专家也+2。贸易站和丛林还能给瓶,锤子也能转瓶,算每个非专家人口0.5瓶好了。全国就算最后有120人口,再考虑到国立、天文台等,折算作多出30人口,按150人口算: 基础300,大科算8城30个是150,其他专家算40个给80,其他80人算0.5给40,那么基础就有570。然后大学实验室各+50%,理性开门叠乘10%,视为乘数2.2,如果考虑秩序工厂,则是乘2.4~2.5。可以说,C6里如果尾盘有1500点科研,其中有1200是通过人口获得的,建筑给瓶几乎可忽略,锤转瓶效率也很低。人口甚至还能养出大科,更是无法限量。
C6里,1人口只提供0.5瓶,算宜居度最高+10%,牛津基卢瓦企鹅加起来算多出+30%,城邦按最好12个+60%,这也就是0.5*2=1瓶。全国即使你有180人口,主城带上平旮旯,人口也只能提供最多200瓶左右。人口成为专家也只有2瓶,且无法通过人口养大科,加瓶地块屈指可数...所以无论尾盘你有多少瓶,其中来自人口的只有区区200多,其他都来自区域建筑(主要是学院区)。大科点数也全都来源于城区建筑,科技里好大一部分是来自尤里卡,都和人口无关。
②生产力(锤、金、鸽)
C5里面,至少有80%的生产力来自于城市人口在地块上工作,被工厂、银行之类加成,剩下不到20%来自建筑、商路和贸易金币收入等等。
C6里面,老马砍树大家都懂,收获螃蟹铜管的金币、收获女神的信仰加打折,各种卖书卖票卖遗物,城越多商路越多,劫掠得来各种金币和信仰...太多其他获得生产力的方式了,人口地块产出有没有30%都难讲,且不存在加成建筑(只有部分奇观和特性)。
③人口所处位置
C5里面,人口在国立、天文台等设施齐全的地方,一个顶别的城好几个,且首都人口加连接金;而放到啥都没的小城就产出缩水不少。
C6里面,人口无论在什么地方都一样,能加成单城的东西只在风云变幻后有了平旮旯等总督,而且只加人头基础值。
另外,C6里大城养人口的难度比C5高出一截,需要考虑住房、宜居度,且无水渠医院这种提前攒粮设施;相同人口下,大城消耗更多宜居度、消耗更多住房、扩地需要更多文化、受更多厌战惩罚。即使以上先都不考虑,这里只举一个例子——人口和粮食需求表。这里按照此城每回合都+15余粮计算(余粮越多增长越快消耗越少),大家可以先想象一下+15余粮有多极端,然后再来看数据。
以上各列意义是:城市人口数、下个人口所需余粮、总计所需余粮(蓝)、下个人口增长所消耗粮食、总计消耗粮食(绿)、总计全部粮食用量(黄 = 绿+蓝)
在这么极端的情况下,一个20人口城所需粮食是6000+,一个10人口城所需粮食只有900多。所以,请自行判断选择1座20人口城市,还是把这相差的5000多粮食(官方粮锤比1:1)用来做别的事情,比如再铺4~5座10人口城市。实际上一般情况下绿色线比这个涨的快得多,养一个20人口城市所需粮食,足够养出7~10座10人口城市。
16.溢出和产能陷阱
有这么一家店,他家的部分东西在搞活动,1块钱可以当2块钱使用,也就是充多少送多少。在今年2月之前,这个活动有个漏洞,比如我们想买的活动商品标价14块,按常理我们应该付7元对吧?然鹅,我们可以付10块给这个东西当20块用,然后商家会找给我们6块。嗯,进一步推论,我们可以付一张20块,然后商家会找回我们26块;咱下血本付一张红色毛爷爷,然后商家找还给我们一整套7张毛爷爷。爽不爽?这就是以前的溢出锤理论了。
可惜天有不测风云变幻,这家店终于发现自己好像哪里亏了。高层一番自我审查后做出决定:本活动从C5开始,一直都是咱家的招牌,招牌绝对不能换,以前怎么写现在还是怎么写,就充多少送多少。但是,内部规则悄悄咪咪地换掉,改成送的部分不再找钱,最终解释权归商家所有。于是玩家就发现,标价14块充1送1的东西,付7块、8块、9块,甚至付14块时,商家都是照单全收,分文不退。然后,这家店还有个历史规矩,你第一次充多少,下次最少还充多少。比如一个东西卖26块,你一次充10块,那么要充2次,第一次20/26,第二次6块付完,商家需要找给你4块;但要是你一次充20块,那么不好意思,商家顶多找你两张7块面值的毛爷爷,至于花不花得出去你猜?进一步推论,标价100的东西,你要是一次充10块,那么总共花50块就能买到,你要是一次充100,那么你就得至少花100块。
是的,这就是风云变幻的产能溢出问题,你的城市产能是一个定值,生产带有加速的项目时,产能越高,加速越大,亏得就会越严重。你身为元首,开法西斯闪电战,拼命堆单城产能堆到了三四百多,全力造坦克(价格480),打算一波推平莫斯科。呵呵不好意思,你这城240产能就足够了,多出来的产能全部被黑店吃了,惊喜不惊喜?推荐您还是到河北省来,仔细考察下钢铁产能过剩问题吧。
想吃到最大限度加成,就需要对于产能的精确把控,放在以前文明里必须调人口,是个很累人的事情。好在C6我们有砍树,通过计算砍树锤和城市自产锤,保持砍树锤高而城市自产锤低,就可以相对更好地控制产能过剩的浪费情况了。再综合之前人口陷阱,嗯... 当然,你要就是喜欢做冤大头,就按照贴吧大佬的方式,堆个500产能大城出来吧,多爽,反正老子有钱不怕造。
17.科技文化的贬值
4月那会儿一堆老外跑来看国际主播的视频,疑惑为什么要把货币研究到差1T,进古典时才去研究好。结果翻了2页没一个说对的,服。真说起来,这也是个历史悠久的小操作了。
C5的科技有这样一个设定——AI如果已经研究了这个科技,你研究时所需总科技量就会贬值,但已经攒到科技中的数值不会损失。聪明的玩家就想到了一个操作,先把科技研究到差1回合,等到大部分AI研究了这个科技,再去把科技过掉,这样同样的瓶子能多获得一小部分科技进度。实际上C4里面也有类似设定,如果你两个前置科技都有研究则会吃加速,而贩卖科技时大部分AI都有的科技也是贬值的,而独门科技很值钱。
C6的原版里面取消了这个设定,科技文化都是恒定价格。但是,自从迭起兴衰加了时代变化后,超时代科技文化会全部上浮20%,低于时代科技会降低20%,而已经攒到科技文化中的瓶琴一样不会变化。那么这样贬值机制就和C5殊途同归,甚至更好控制了,我们就应该在过时代前,将一些不那么关键的科技人文研究到差1回合,然后过了时代后再去研究好。
举个例子,一个古典科技(比如货币)120瓶,但你在远古时研究是144瓶。那么,我们如果在远古时期研究出来,那么我们就消耗了144瓶;但如果先留1T,等到进入古典时研究出来,那么我们只消耗了120瓶,省下了24瓶到下一个科技里面。24瓶在初期真的不算是一个小数目了,这个操作比起C5赚的多得多。有余力的话,可以在过时代前把尽量多的科技保持在差一点完成的状态,留到下个时代完成,在前期就是血赚。